Séquence 03

Programmer un robot aspirateur

1- Algorithmes

2/ Essaye de résumer en autant d’opération que nécessaire la stratégie que vous avez mise en œuvre :

  • le premier à jouer perd
  • La stratégie gagnante est de laisser 4, 8, 12 ou 16 objets à l’adversaire (un multiple de 4)
  • 4/ Définition d'algorithme

    « Un algorithme est une suite d’actions (conditionnées ou pas) à appliquer pour obtenir un certain résultat en un nombre fini d’étapes»

    2- Scratch

    Exercice 1 : Avance et tourne

    Exercice 2 : A vous de programmer.

    Quand drapeau vert pressé

    Aller à x -170 et y 0

    Orienter le lutin à 90°

    Mettre le stylo en position écriture

    Avancer de 30 pas

    Tourner vers la droite à 90°

    Avancer de 80 pas

    Tourner vers la gauche à 90°

    Avancer de 30 pas

    Tourner vers la gauche à 90°

    Avancer de 80 pas

    Orienter le lutin à 90°

    Exercice 4 : Répète plusieurs fois

    Quel est l’intérêt d’utiliser des boucles ?

    Les boucles permettent d'éviter les répétitions de codes (simplification du programme)

    Exercice 5 : Aléatoire

    Quel est le problème ?

    Le lutin avance tout droit et disparaît.

    Quel est le rôle de la fonction SI-ALORS

    Le rôle de la fonction Si-Alors est de permettre au lutin de rester dans la fenêtre et de se déplacer de façon aléatoire.

    Exercice 6 : Compléter le programme

    Exercice 7 : Réaliser un programme